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잡학지식

넷플릭스 블랙미러 밴더스내치 로 돌아본 인터랙티브 필름의 역사!

by 오르페우스 2020. 7. 9.

 

갱삭감 삼치는 영화 속 펼쳐지는 선택의 순간

주인공 대신 내가 직접 이야기를 선택할 수 있다면 어떨까요

최근에 플렉스는 영화 블랙미러 펜더 스위치 를 내놓았습니다

영화는 중요한 순간 순간마다 우리에게 선택지를 정하게 하는데요

우리의 선택지에 따라 주인공 스테판의 운명은 바뀌고 제각기 다른 결말로 향하게 되죠

내 펠릭스는 영화의 총 5가지 엔딩이 있다 고 밝혔어요

하지만 각각의 엔딩으로 가는 과정에 또 다른 선택지 와 가능성이

9 저들은 이를 분석해 강을 즐기고 있죠 독자들은 클리커 같이 실시간으로

상호 작용할 수 있는 컴퓨터 모바일 플랫폼의 이점을 잘 활용했다 며

호평을 하기도 했는데요

나의 손으로 완성되는 영화 라는 파격적인 모습에 많은 사람들의 이목을

집중시켜 쬲 하지만 이러한 형식의 시도가 완전히 새로운 것은 아닙니다

관객의 상호작용을 통해 완성되는 영화의 형식을 인터랙티브 무비 또는

인터랙티브 필름 이라고 하는데요

인터랙티브 필름의 역사는 무려 1967년부터 시작됐죠

67년 몬트리올 엑스포 에서 사용된 킨 오토맨 영화의 특정 부분에서

모더레이터 가 단상 위로 올라와 안개 그들에게 어떤 선택을 내릴지 불었고

관객들의 다수결에 따라 정해진 장면이 상영되는 방식이었습니다 속일 수도

들은 이렇듯 매우 세안 저 얻습니다 하지만 디지털 매체의 지나와 함께 그

방식도 다양해져 쬲 게임의 유행하면서 게임의 스토리텔링 속에 실사 촬영

보는 삽입하는 방식으로 게이머들의 몰입도를 높이기도 하고 또한 영화관의

컨트롤러를 비치의 중요 장면에서 관객이 직접 선택하도록 하거나 4를

기반으로 단편영화 부터 상업 영화까지 다양한 형태로 선 보여 줘 왔죠

끊임없는 시도 중에 최근 왜 플렉스가 비약적으로 성장하면서 쉽게 많은

사람들이 접하게 됐고 인터랙티브 풀려면 각광을 받았죠

하지만 인터랙티브 의 명확한 한계를 지적하는 사람들도 있습니다

인터랙티브 필름 의 발전과 마찬가지로 예술계에서 도 미디어아트를 토대로

관객과 3곳을 형성을 불어넣는 인터랙티브 아트 가 탄생 했는데요

인터랙티브 아트 는 관객의 터치 위치나 행동으로 인해 작품이 반응하거나

변화 하는 등 다양한 작품을 선보였죠 관계의 개입을 통해 작품이 완성되는

모습이 관객과 작가의 위상을 새로 재편 하며 주목을 받았는데요

하지만 이런 상호작용에 대해 많은 비평가들은 알고리즘은 범위를 벗어나지

못한다 고 지적했습니다 현재의 인터랙티브 아트 가 주는 상 오자룡이

경험은 사실 상호작용하는 것 같은 허상을 주는 것일지도 모른다고 말합니다

실제로 내 플렉스 를 비판하는 입장에 서는 영화는 관객이 직접 결말을

정할 수 있는 것처럼 보이지만 결국 감독과 연출자가 정해 놓은 결말을

따르는 것에 불과하다 고 말합니다

작품이 관객에 의해 완성되는 것이 아니라 당기게 의해 완성되는 4 깍을 준다는 것이죠

더불어 선택지를 통해 정해진 이야기를 보여주는 방식이 게임 계에서는 너무 오래 전

모터 흔하게 사용되어 왔기 때문에 넷플릭스가 말하듯 아주 혁신적인

컨텐츠는 아니라는 지적도 1 있습니다

많은 미디어 아트 비평가들은 매체가 가진 현재 수중에 상호 작용 성한

매우 제한적 이라고 말합니다

더불어 형제 미디어의 상호 4종 수준에서만 논의 한다면 클릭이나 터치

인식과 같은 기술의 국한될 가능성이 높다고 도 말합니다

다시 말에 본질적인 상호작용이 아니라 단순히 기술이 주는 허상으로 만남을

수 있다는 시 저 줘 하지만 관객들은 여전히 상호작용하는 작품의 놀라고

몰입한 다는 점에서 우리는 계속 주목하고 또 비판해야 한다고 말합니다

기술의 발전이 또 다른 가능성을 열 수 있고 새로운 시대의 디지털

미디어의 핵심에서 상호 절강성 은 펠레와 될 수 없기 때문

매치 기술의 발달로 우리의 선택지는 앞으로도 점점 더 넓혀 나갈 것입니다

우리에겐 어떠한 선택지가 펼쳐질까요